Очікується, що галузь Metaverse зросте на 28 мільярдів доларів до 2028 року при середньорічному темпі зростання 95%

БАНГАЛОР, Індія, 17 червня 2022 р. /PRNewswire/ — Глобальний галузевий звіт Metaverse, сегментований за типом (гарнітури віртуальної реальності, смарт-окуляри, програмне забезпечення) і додатками (створення контенту, ігри, соціальні мережі, конференції, освіта, промисловість): аналіз можливостей і галузевий прогноз , 2022-2028 рр. Опубліковано у звіті про оцінку в категорії віртуальний світ.
Очікується, що глобальний ринок Metaverse зросте з 510 мільйонів доларів США у 2022 році до 28 мільярдів доларів США до 2028 року при середньорічному темпі зростання 95% у 2022-2028 роках.
Очікується, що зростання додатків в іграх, соціальних конференціях, створенні контенту, освіті та промисловості сприятиме зростанню ринку Metaverse.
Повідомляється, що ігри є одним із найпопулярніших додатків у метавсесвіті. Гра в метавсесвіт дає змогу гравцям брати участь у соціальних іграх, дозволяючи їм знайомитися з новими друзями та розширювати своє коло спілкування. Майте портативні ігрові ресурси, такі як аватари та зброя, пов’язані з гравець і має цінність у віртуальному середовищі. У віртуальному світі можливо все, тому розробка контенту для гри є важливою частиною ігор Metaverse. Вони можуть створювати контент та інтегрувати його в гру. Отримайте досвід доповненої реальності за допомогою робочий процес дуже схожий на реальний світ. Очікується, що ці фактори сприятимуть зростанню ринку Metaverse.

Купити контактні лінзи

Купити контактні лінзи
Metaverse буде розширенням соціальних медіа, яке включатиме занурення, щоб надати користувачам нові враження. Metaverse поєднуватиме звичайні можливості соціальних мереж, такі як співпраця, електронна комерція та живі події, із ефектом занурення у віртуальну реальність (VR) і доповнену реальність (AR). Це сприятиме подальшому розширенню ринку Metaverse.
Крім того, Metaverse трансформує відеоконференції, дозволяючи тисячам людей бачити та чути доповідача одночасно, незалежно від кількості доступних екранів комп’ютерів або камер. Metaverse створює інтерактивні відеоконференції зі споживачами, поєднуючи телеприсутність і віртуальну реальність. Він може використовувати для живих відеоконференцій, щоб зробити спілкування більш захоплюючим і привабливим.
Очікується, що потенційні переваги, які Metaverse пропонує творцям контенту, сприятимуть розвитку ринку Metaverse. Очікується, що завдяки прогресу у VR і AR Metaverse допоможе художникам створювати більш інтерактивний і захоплюючий контент. Ставки будуть вищими, ніж будь-коли, і виробникам потрібно створюйте контент, який є більш захоплюючим та інтерактивним, ніж будь-коли. У нашому все більш глобальному та розподіленому суспільстві метавсесвіт дозволить творцям підключатися та взаємодіяти з ширшою аудиторією. Творці зможуть точно перекладати свою роботу, включно з культурними тонкощами, використовуючи природну мову інструменти обробки та перекладу на основі ШІ.
Метавсесвіт заохочуватиме учнів мислити нестандартно, оскільки можливості безмежні. Вони можуть створювати власний вміст, беручи участь у пошуках сміттярів, будівельних завданнях та інших заходах. Учні зможуть покращити свої навички критичного мислення та навчаться співпрацювати з іншими за допомогою цієї форми взаємодії. Крім того, платформа Metaverse використовує технологію блокчейн для запису академічних записів. Таким чином стенограми, ступені та інші документи є конфіденційними, безпечними та доступними для перевірки. Це також може допомогти студентам і викладачам оцінювати курси, зменшуючи оформлення документів і надання вкрай необхідних даних.

Очікується, що ігровий сектор буде одним із найприбутковіших залежно від програми. Поточний розвиток ігрової індустрії призвів до Metaverse Games. Щоб брати участь в іграх наступного покоління, гравці подорожують у реальний світ Metaverse. Хоча Metaverse може бути централізованим або децентралізованим, ігровий бізнес зосереджує свої зусилля на децентралізованих ініціативах, оскільки децентралізація — це шлях майбутнього.

Купити контактні лінзи

Купити контактні лінзи
Очікується, що гарнітури VR і розумні окуляри будуть одним із найприбутковіших сегментів залежно від типу. Ринок розширюється, оскільки дохід від відеоігор зростає, а кількість людей, які грають у відеоігри, зростає в усьому світі. Оскільки кількість людей, які грають у відеоігри, зростає, так само зростає попит на гарнітури віртуальної реальності та розумні окуляри.
Очікується, що Північна Америка буде найприбутковішим регіоном. Це пояснюється тим, що регіон приділяє все більше уваги розробці платформ віртуального світу для індустрії освіти, а також зростаючому акценту на об’єднанні цифрового та фізичного світів через Інтернет.

Ми запустили індивідуальні послуги підписки для наших клієнтів. Будь ласка, залиште повідомлення в розділі коментарів, щоб дізнатися про наші плани підписки.
- Очікується, що глобальний ринок гарнітур віртуальної реальності збільшиться з 9 457,7 мільйонів доларів США у 2020 році до 42,1 мільярдів доларів США до 2027 року, зростаючи зі зведеним річним темпом зростання (CAGR) на 23,2% протягом прогнозованого періоду 2021-2027 років.
- У 2020 році обсяг ринку доповненої та віртуальної реальності оцінювався в 14,84 мільярда доларів США та, як очікується, досягне 454,73 мільярда доларів США до 2030 року, збільшуючись із середньорічним темпом зростання (CAGR) на 40,7%.
- Очікується, що розмір глобального ринку змішаної реальності досягне 2482,9 млн доларів США до 2028 року з 331,4 млн доларів США у 2021 році, зростаючи на 28,7% у середньому протягом 2022-2028 років.
- Обсяг світового ринку розумних окулярів у 2022 році через пандемію COVID-19 оцінювався в 6 894,5 мільйонів доларів США, і очікується, що до 2028 року скоригований розмір ринку становитиме 19,09 мільярдів доларів США, зростаючи за CAGR на 18,5% протягом періоду, що розглядається.
- Очікується, що розмір глобального ринку доповненої реальності зросте з 25,31 мільярда доларів США у 2021 році до 67,87 мільярда доларів США до 2028 року, при середньорічному темпі зростання 15,0% протягом 2022-2028 років.
- Обсяг світового ринку ігрових гарнітур оцінювався в 2343,5 млн доларів США в 2022 році через пандемію COVID-19, і очікується, що до 2028 року він зросте на 3616,6 млн доларів США, зростаючи на середньорічному темпі зростання на 7,5% протягом періоду, що розглядається. .
- Обсяг світового ринку ігрових ноутбуків оцінювався в 12,21 мільярда доларів США в 2022 році через пандемію COVID-19 і, як очікується, досягне скоригованого розміру в 17,23 мільярда доларів США до 2028 року, зростаючи на середньорічному темпі зростання на 5,9% протягом періоду, що розглядається.
- Очікується, що розмір глобального ринку хмарних ігор досягне 1169,1 млн доларів США до 2027 року зі 133,7 млн ​​доларів США в 2020 році, при середньорічному темпі зростання 35,4% протягом 2021-2027 років.
Valuates надає детальну інформацію про ринок у різних галузях. Наше велике сховище звітів постійно оновлюється відповідно до мінливих галузевих аналітичних потреб.
Наша команда ринкових аналітиків може допомогти вам вибрати найкращий звіт для вашої галузі. Ми розуміємо ваші конкретні потреби в конкретних регіонах, тому надаємо індивідуальні звіти. Завдяки нашим налаштуванням ви можете запитувати будь-яку конкретну інформацію зі звіту, яка відповідає вашому ринку потреби аналізу.
Щоб отримати послідовне уявлення про ринок, дані збираються з різноманітних первинних і вторинних джерел, і на кожному кроці застосовується тріангуляція даних, щоб зменшити упередженість і знайти узгоджений погляд на ринок. Кожен зразок, яким ми ділимося, містить докладні методи дослідження, які використовуються для створення Зв'яжіться з нашим відділом продажів, щоб отримати повний список наших джерел даних.


Час публікації: 18 червня 2022 р